Super Mario Bros 2: cuando no había Internet

Corría el año 1986, el año en que explotó el reactor de Chernobyl, el año en que nos hicimos europeos y el año del Mundial de Maradona, y Nintendo hacía 3 años que había hecho caja con el para entonces ya legendario (hoy más todavía) Super Mario Bros. Por lo tanto, tocaba renovar las cosas para seguir haciendo caja, y los de Miyamoto se pusieron manos a la obra y el 3 de Junio lanzaron en Japón la secuela: Super Mario Bros. 2 o Super Mario Bros. 2: For Super Players. Y como era costumbre, lo enviaron a Estados Unidos para su localización en inglés para el continente americano y Europa.



Cual fue la sorpresa en Nintendo of America cuando se encontraron con que el esperadísimo Super Mario Bros. 2 era una secuela literal de la primera parte, pero muchísimo más difícil: los enemigos eran más agresivos, se introducía la seta venenosa, y algunas horribles tragedias más para el jugador no experimentado. Eso más lo poco novedoso de la secuela hizo que Howard Lincoln, por aquel entonces presidente de la compañía en Estados Unidos, se decidiera por ignorar el juego y hacer su propia secuela. El público americano, según Lincoln, el público objetivo de ese Super Mario Bros. 2 y el miedo al fracaso se apoderó de la compañía.

¿Qué hacer? Nintendo of America tenía en nómina pocos desarrolladores y sin duda, no los suficientes para sacar un juego como ese. Pero en el cajón de juegos que no habían llegado a USA porque se consideraba que no eran juegos adecuados para el público americano, se encontró uno que, con unas ligeras modificaciones, podría modificarse: "Doki Doki Panic", un juego en el que una familia árabe debía meterse en un cuento para rescatar a uno de sus miembros. Y dicho y hecho: cambiando a los cuatro personajes por Mario, Luigi, Peach y Toad, las lámparas por pociones y los corazones por setas. De verdad: mira cualquier gameplay en youtube comparado.



El juego llegó a Estados Unidos y a Europa sin tener noticia de este cambio. Los jugadores, especialmente los más pequeños de la casa, se encontraron con un Mario extraño, que no derrotaba a sus enemigos saltando encima sino tirándoles rábanos, con música arabesca e incluso usando alfombras mágicas. Pero el juego funcionó, y se convirtió en el tercer juego más vendido de NES (tras Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3). Y como no había Internet ni redes ni casi sabíamos nada de Japón, no nos enteramos de que estábamos ante una skin de Mario en un juego que no tenía nada que ver. Lo vimos extraño pero un año después habríamos jugado al Zelda 2, ¿qué era esto comparado con eso?



Años después, el original Super Mario Bros. 2 apareció en Europa con el nombre de "The Lost Levels" en el recopilatorio para Super Nintendo "Mario All-Stars". En Japón, el Super Mario Bros. 2 "occidental" fue reeditado bajo el nombre de Super Mario Bros. USA, en 1992. Y algunos enemigos míticos de Mario, como Shy Guy o Birdo, vienen originalmente de Doki Doki Panic, del que nunca más se supo.

¿Te imaginas lo que habría pasado en el mundo actual si Nintendo hubiera tomado una decisión como esta? ¿Lo crees siquiera posible? ¿Conocías la historia del origen Super Mario Bros. 2? ¡Cuéntanoslo en Facebook o Instagram!

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