El 3D en el Marvel Cinematic Universe

No sabemos si ya has visto el chasquido de dedos más famoso de la historia del cine (y no nos referimos al de la Familia Addams), pero seguro que ni que sea haciendo zapping en la tele alguna vez te has encontrado con alguna película del conocido como MCU o Marvel Cinematic Universe. Ya van diez años de películas de superhéroes ideados por Stan Lee y Jack Kirby (entre otros), desde aquel primer Iron Man que apareció algo camuflado entre estrenos de Batman y Superman y, a base de diferentes enfoques y mundos han llenado nuestras pantallas con casi dos películas al año - y a veces como en este 2018, alguna más.

Como bien podrás apreciar, estas películas no serían posibles - o al menos no permitirían según qué escenas - sin el avance técnico que ha supuesto para el cine el uso del 3D y los efectos visuales. De hecho, antes había películas de superhéroes y creo que todos podemos apreciar la diferencia (y no decimos que sea mejor ni peor: solamente es diferente) entre lo que había antes y lo que hay ahora. Pero ¿cómo se consigue algo así y cuánta gente hay involucrada? Y sobre todo, ¿cómo puedes llegar a entrar en un mundo como este?



Pues bien, por ejemplo, en Infinity War, la tercera entrega de Avengers, tenemos involucrados a Industrial Light & Magic, la empresa fundada por George Lucas en 1975 y que además de Star Wars ha hecho los VFX de películas como Jurassic Park, Harry Potter o Piratas del Caribe; Weta Digital, Double Interactive, Method Studios, Framestore, Cinesite, Digital Domain, RISE, Lola VFX, Perception y Territory Studio. Poca gente no sería, precisamente.

Y no es que ILM se llevara el principal peso del trabajo y las demás se dedicaran a cosas pequeñas: por ejemplo, Digital Domain (fundada por James Cameron) se encargó de hacer la cara de Thanos sobre la actuación de Josh Brolin. Aquí tienes un buen artículo sobre el proceso. Hace ya más de 15 años que se inició el camino de los personajes digitales con Gollum (con algunos experimentos previos como el denostado Jar Jar Binks) y hoy día ya es algo más que habitual en películas fantásticas: ahí tenemos la recreación del Moff Tarkin en Rogue One o Smaug en El Hobbit.



De hecho, y si te paras a pensar, para poder haber hecho Infinity War has necesitado que la tecnología avance lo suficiente para poder hacer un traje de Iron Man realista, poder quitarle músculos a Chris Evans para el Capitán América, animar la cara de Hulk para que no parezca un trozo de cartón, ser capaz de hacer un Helicarrier en completo CGI (ILM en Winter Soldier) o a Rocket en Guardianes de la Galaxia, las "dobleces urbanas" en Doctor Strange o la masificación de vibranium (y por lo tanto FX) en la ciudad de Steptown en Black Panther.

Y una vez lo tienes, meterlo todo a la vez en una sola película. De hecho, normalmente un frame para una película de este tipo tiene 27 pases de iluminación. Un solo plano. Si estás haciendo alguno de nuestros cursos relacionados con el 3D te puedes hacer una idea de lo que esto significa, ¿verdad? Pues ahora ponte en que la biblia de diseño de Black Panther tenía más de 500 páginas. Inimaginable.



¿Y lo mejor? Que puedes estar tú en la próxima Avengers. ILM tiene puestos de intern para personas que quieran entrar en el mundillo continuamente, y si tienes una buena reel podrías ser tú el próximo. ¿Quieres ser el próximo encargado de diseñar el escudo del Capitán América? Prueba suerte aquí, y a lo mejor te vemos pronto en California. Y si es así, ¡cuéntanoslo!


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