Octopath Traveler y la nostalgia bien llevada (otra vez)

La semana pasada llegó a las tiendas (y desapareció rápidamente, pues hay problemas de stock) un exclusivo para Nintendo Switch muy esperado: Octopath Traveler. Lo nuevo de Square Enix nos trae un retorno a los JRPG más clásicos, con su detalladísimo combate por turnos, su pixel art, sus diálogos eternos... y con una narrativa distinta, desechando los grandes "elegidos por los dioses" para ponernos ocho trayectos de lo más normales en un mundo no muy lejano a lo que tenemos en nuestro mundo, salvo algunos monstruos ocasionales. Y aquí tenemos alguno de esos también.

Puedes encontrar dos millones de análisis sobre el juego, pero aquí no vamos a hacer eso sino que vamos a hablar de cómo, al igual que hizo Shovel Knight con los plataformas, Octopath Traveler coge un género clásico y lo adapta a los tiempos modernos sin traicionar su esencia. Sin ir más lejos, sagas como Final Fantasy se han ido alejando paulatinamente, con más o menos acierto, de los sistemas de juego que los hicieron famosos. Zelda con Breath of the Wild ha hecho lo mismo, quizá con más éxito. Octopath, por contra, coge los mismos mimbres que construían Final Fantasy VI y nos da un juego jugable para el estándar actual, a la par que nostálgico. 



Y es que como ya hablamos con el artículo sobre Shovel Knight, y como hemos hablado mil veces en nuestro Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, la nostalgia está bien si sabes cómo aplicarla. Estamos últimamente inundados de remakes y remasterizaciones, con cambios de textura aquí o allá pero que no adaptan el gameplay a lo que se hace hoy en día, y se repiten errores del pasado. Ya sabéis que aquí somos muy old school y nos gusta jugar a las joyas del pasado, pero hay que tener siempre presente que en el pasado se desconocían muchas cosas que hoy sabemos y que hacen nuestros juegos mejores, lo hagas en nativo para un móvil o lo hagas con un motor de videojuegos como Unreal Engine 4.

¿Qué hace diferente Octopath Traveler a los clásicos JRPG? Para empezar, gracias a los avances técnicos, tenemos un pixel art detalladísimo y muy bien cuidado. Antaño no se hacía así por falta de recursos, pero dado que tenemos la capacidad, hagámoslo. ¿Por qué hacer algo mal si se puede hacer mejor? George Lucas dejó pasar 16 años antes de sacar el Episodio 1 porque estaba esperando que la tecnología avanzara lo suficiente para poder hacer lo que quería, y en los videojuegos se puede hacer lo mismo. Además, el mundo de Octopath nos presenta un mundo en 3D, con personajes en 2D. Algo que en el pasado habíamos visto quizá con Terranigma, y de refilón, ahora se ejecuta a la perfección haciendo uso, también, del Parallax, en el que el fondo se mueve a una velocidad distinta de los gráficos más cercanos, aumentando así la profundidad.

Otra cosa es con respecto al Gameplay. Tenemos puntos de guardado, sí, pero no van a faltarte ni te van a hacer perder una hora de juego porque te ha matado un enemigo random justo antes de llegar al siguiente. Hay los suficientes como para no sentirte agobiado con guardar, ya sea por falta de (como con las hogueras de Dark Souls) o por exceso de. Tenemos también avisos cuando nos vamos a enfrentar a un enemigo mucho más fuerte que nosotros, para que estemos seguros de hacerlo en lugar de seguir entrenando y volver más tarde. Y tenemos, sobre todo, una historia no lineal. Si algo caracterizaba a los JRPG es que la historia te llevaba de A a B pasando por C y D. Octopath nos permite algo así como crear nuestra propia historia, en el orden que queramos, e incluso rechazar a ciertos personajes porque en ese momento no nos apetece llevarlos. Podemos llevar las historias de cada uno de los personajes en el orden y momento que queramos - y eso tendrá resultados en la partida. Quizá un punto a mejorar es que las diferentes historias se entrelazaran y tuvieran más cosas en común, pero bueno. Tampoco vamos a pedir todo.



En definitiva, un ejemplo más acompañando a Sonic Mania, Donkey Kong, Celeste o Shovel Knight sobre cómo llevar la nostalgia de un modo correcto. ¿Crees que puedes hacer algo parecido? En nuestros cursos de desarrollo y programación de videojuegos os planteamos el reto de crear vuestra propia demo, y te echaremos una mano a conseguir el resultado que deseas - y una de las opciones es intentar adaptar a los tiempos actuales un juego que te gustara. Al final, eres el que más horas le habrá echado, y sabiendo lo que haces es todo mucho más sencillo.

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