El Rey León o cuando el negocio modifica el gameplay

Las compañías desarrolladoras o distribuidoras de videojuegos no son ONGs. Como cualquier empresa, uno de sus objetivos principales es lucrarse: no solo hay que pagar a los empleados, la publicidad o los costes de licencias, sino que también hay que hacer crecer la empresa y distribuir dividendos. En eso no son diferentes a cualquier otra compañía.

Entonces, ¿cómo es posible que Electronic Arts se llevara el "premio" a la empresa más malvada de los Estados Unidos durante dos años consecutivos, por encima de empresas en principio más odiadas por la gente como Monsanto o Bank of America? Pues bien, la respuesta está en el cómo enriquecerse. Y si quizá es cierto que por mucho que haga EA no se puede comparar, con, por ejemplo, crear nuevas semillas de trigo para arruinar al campo vecino, es obvio que tanto EA como otras compañías han ido dedicando sus esfuerzos en investigación en cómo sacar unos pocos euros más al jugador cuando ya ha comprado el juego (con micropagos, loot boxes o DLCs) y a conseguir que se enganche a nivel adictivo a sus juegos en lugar de en sacar sistemas innovadores y nuevas IP.



Pero ¿todo esto es nuevo? Pues como puedes imaginar la respuesta es no. Sí es cierto que, con el tiempo, las soluciones van siendo cada vez más imaginativas e intentan sortear cosas que hace unos años se veían como anormales (lo del one-day DLC que se ha hecho de lo más común hace años habría sido un insulto gravísimo a la comunidad, o los DLC estéticos comparados con expansiones de horas y horas de juego). Vamos a ver un ejemplo que con el tiempo se ha hecho famoso, puesto que cuando nos ocurrió éramos niños que no nos dábamos cuenta de estas cosas, y ahora que hemos crecido y miramos la vista atrás finalmente despertamos a lo que ocurría. Eso y que los propios desarrolladores lo han admitido.

El 13 de Julio de 1994 Disney estrenaba una de las mejores películas del estudio del ratón hasta la fecha: El Rey León. Con banda sonora de Hans Zimmer y canciones originales de Elton John, dobladores de la talla de Jeremy Irons, Whoopi Goldberg o James Earl Jones, la voz de Darth Vader, el filme dominaba el panorama del cine de animación en aquellas fechas. Y como era costumbre por aquel entonces (hoy es menos común), Walt Disney encargó un videojuego de la película. Los encargados del desarrollo fueron Westwood (desarrolladora de los Command & Conquer, hoy cerrada por EA), Virgin, EastPoint, Syrox y Dark Technologies, haciendo uso de Digicel para transportar los dibujos originales de Disney a los píxeles de forma muy conseguida para la época.



Los niños corrieron en masa a las tiendas, y los que disponíamos de menos platica nos dispusimos a ir a nuestra tienda de alquiler de videojuegos de referencia a alquilarlo para probarlo, y con un poco de suerte pasárnoslo en un fin de semana sin tener que comprarlo. Algo así hicimos con Aladdin, del cual El Rey León era sucesor espiritual y que te podías pasar en unas pocas horas.

Claro está, algo así iba en contra de las ganancias de las distribuidoras. Con el alquiler las compañías ganaban algo, pero nada que ver con lo que obtenían de una venta, especialmente si en un fin e semana te pasabas el juego y no lo alquilabas más. ¿Qué se pudo hacer?

Pues bien, los desarrolladores incluyeron un nivel que era especialmente difícil para un niño. El juego en sí no le andaba a la zaga a Dark Souls, pero ese nivel mezclaba la dificultad con ser un puzzle lo suficientemente complejo como para que a un niño le llevara más de un fin de semana superarlo: el infame puzzle de los monos. Hoy en día sería un puzzle sencillo, pero para un niño de 8 años era sin duda una barrera infranqueable, al menos en un par de días.



Eso y que una vez superado, si perdías las vidas podías tener que reiniciar la partida desde cero, dado que los puntos de salvado eran una cosa que no llegaría hasta tiempo después con PlayStation y Nintendo 64.

Es decir, la compañía provocó una dificultad artificial para evitar una pérdida económica basada en la posibilidad de superar el juego en menos de un fin de semana. Sin duda, es una forma imaginativa de, sin quitarle dinero al usuario de forma directa como ocurre con las loot boxes, forzarle a tener que adquirir el juego y, por lo tanto, a darle beneficios a la compañía.

Y funcionó. Aquí el vídeo en el que el desarrollador juega al videojuego: clica aquí.

¿Crees que es una mejor manera de hacer que el jugador gaste dinero en los juegos que las actuales? ¿Te quedas con los DLCs? ¡Coméntanoslo en Facebook!

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