Cómo es un nivel de Mario

Mario es probablemente el juego más conocido en todo el mundo. En cualquiera de sus iteraciones, siempre ha sido un juego exitoso, con millones de ventas (incluso en Wii U), y cualquier persona en el mundo sabría reconocerlo. Incluso apareció en la clausura de los Juegos de Río promocionando la candidatura de Japón, con el ministro Abe disfrazado del fontanero italiano.

¿Qué es lo que hace que Mario enganche tanto? La historia tiene truco y es que aunque no te hayas dado cuenta nunca, todos los niveles de Mario son un tutorial invisible, con ciertas áreas de dificultad y ciertas áreas de relax. Vamos a verlo.

Todo nivel de Mario empieza mostrándonos la mecánica introducida en el nivel, en un entorno seguro en el que no podemos morir. Cojamos por ejemplo Cookie Mountain, nivel del mundo 4 de Super Mario World. Puedes verlo jugado completo en este enlace.

Empezaremos el nivel con 3 enemigos: dos topos y un Koopa sin caparazón, de los que vuelan.



Dichos enemigos no nos matarán a no ser que seamos extremadamente torpes. Eso es una especie de bienvenida al nivel, pero no es todavía el tutorial de la mecánica introducida. Este nivel nos introduce un enemigo, una especie de luchador de sumo, que al golpear los bloques lanza fuego al suelo, además de los ya habituales topos y koopas.

Y primero de todo nos lo encontramos solo, enseñándonos desde lejos lo que hace y, pese a que no nos enseña cómo se mata (y en otro juego tendríamos un cartelito enseñándolo con una animación), está sobre unos bloques con interrogante, lo cual nos empujará a darles. Y al darles, lo mataremos. Ya está. Nintendo nos ha enseñado sin una línea de texto, sin una animación, sin un vídeo, cómo podemos eliminar a este nuevo enemigo.

Después de esa experiencia nos encontraremos una zona de relax. Nintendo nos recompensa con monedas o con diversión cuando hemos superado un obstáculo. En este caso nos encontramos un sospechoso caparazón rojo, que podremos lanzar a los topos que hay inmediatamente después, matándolos a todos de golpe (como en un juego) y obteniendo una vida.



Avanzando un poco nos encontramos el primer reto. DOS luchadores de sumo, a la vez, sobre unas plataformas musicales. Por suerte, ya sabemos cómo eliminarlos, así que pese a que posiblemente nos llevemos algún golpe, los lograremos superar. ¿Y después? Puedes adivinar, recompensa: el checkpoint de medio nivel y una tubería con la que recoger monedas, desde la que apareceremos en una plataforma que nos otorga una seta roja (o una vida, según la edición).



Seguimos adelante y tenemos otro desafío, esta vez con topos. Muchos topos, que deberemos esquivar. Seguido de... otra zona de relax, con una recompensa variable e incluso un par de secretos. Creo que vas pillando la idea, ¿sí?

Seguimos un poco más y nos encontramos el desafío final. Tras una planta carnívora que lanza fuego, nos encontramos de nuevo DOS luchadores de sumo... Encontrándonos antes ante una elección: ¿recogemos la moneda Yoshi arriesgándonos un poco más o hacemos el salto completo? Y es que esta es otra de las cosas que aportan los niveles de Mario: no tienen modo fácil o difícil sino que somos nosotros los que escogemos qué dificultades queremos superar.

Volvamos a los dos luchadores de sumo. Esta vez están uno sobre el otro, de manera que no podremos matar al de arriba sin antes dar la vuelta y subir por el otro lado, una vez muerto el de abajo. Mucho más arriesgado que al principio, pero es que este es el desafío final. Completado, finalmente nos encontraremos un jugador de rugby para saltar sobre él y llegar a la tubería desde la que podremos saltar, ahora sí relajadamente, hacia la meta.



Ahora prueba otros niveles en otros Marios, y verás que efectivamente siguen todos la misma estructura. Y aún hay una más que no tenemos en este nivel, y es que los niveles de Mario suelen acabar con un “recuerdo” de lo que acabas de hacer. Normalmente justo antes de la tubería habríamos encontrado un luchador de sumo completamente inofensivo, encerrado en cuatro paredes, como una especie de souvenir que llevarnos mientras cruzamos la meta.

Ahora prueba algún nivel más de Mario, e intenta encontrar este patrón. Y luego, si quieres, ¡aprovéchalo para hacer tu propio nivel en Super Mario Maker!

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