Código, plagas y videojuegos. 11 años de Corrupted Blood

A veces pensamos que un error en un videojuego simplemente hará que perdamos el tiempo, o hará que sea injugable (hasta que lo reparen) pero a veces, y sobre todo cuando el juego es multiplayer, puede llevar a consecuencias difícilmente reparables. Los MMORPG suelen ser las fuentes de este tipo de eventos y de curiosidades que se acaban convirtiendo en leyendas.

Tal día como hoy hace 11 años, un 13 de Septiembre de 2005, la comunidad de jugadores de World of Warcraft, el juego del que todo el mundo hablaba (y, en algunos círculos, aún habla), se dirigía a seguir con sus quehaceres. Un pvp por aquí, un farmeo de misiones por allá… era un día más en Azeroth, el mundo en el que se basa el juego. La diferencia con un día normal es que, además de todo esto, aquel día se introducía un nuevo boss, Hakkar, enemigo final de una nueva zona de raideo llamada Zul’Gurub.



Entre las peculiaridades de Hakkar, una sobresalía: era capaz de añadir un debuff (un daño o efecto negativo temporal) a los jugadores llamado Corrupted Blood (sangre corrompida) que hacía un daño cada ciertos segundos al jugador que lo contraía. Este debuff se “contagiaba” a los jugadores cercanos, y podía matar a los jugadores de los niveles más bajos en unos pocos segundos. El debuff se acababa con el tiempo, cuando se salía de Zul’Gurub o cuando el jugador moría… pero un error en el código hizo que las mascotas de los jugadores pudieran llevarse el debuff fuera de la raid.

Otros NPC también podían contraer el debuff pero no sufrían los síntomas, aunque sí contagiaban a los jugadores. Las ciudades se llenaron de cuerpos de jugadores en el suelo, llegando hasta un 85% de la población pasando en algún momento por el cementerio. Pese a que la muerte en el WoW no es definitiva, era algo poco agradable y que hacía tu experiencia de juego algo... negativo.



Durante la epidemia, los jugadores reaccionaron como podría reaccionar el mundo real. Algunos se dedicaban a curar a otros jugadores, haciendo el rol de médicos. Otros, generalmente los de niveles bajos que no podían ayudar de otra manera, se dedicaban a avisar a los jugadores y dirigirlos a otros lugares, tomando el rol de policía/ejército. Otros se dedicaron a intentar contagiar a la mayor gente posible, tomando el rol de terroristas. La inmensa mayoría huyó de las ciudades, dejándolas abandonadas en pos de los cadáveres y los huesos virtuales de los muertos, y contagiando a otros jugadores de forma no intencionada, como haría la población civil. Los jugadores de niveles bajos eran los niños y adolescentes, el blanco más afectado por una epidemia real.

Al final, esta epidemia se solucionó por parte de Blizzard arreglando el código y haciendo un hard reset del servidor (volviendo al estado de días antes de la aparición de Zul’Gurub), cortando de esta manera la hemorragia de la mejor y, a la vez, menos delicada forma posible. Desde entonces, se considera el Corrupted Blood la primera plaga de la historia de los videojuegos online, y, de hecho, se estudia en algunas universidades como modelo de investigación de epidemias y, también, de cómo se extendería un envenenamiento masivo como parte de un atentado terrorista.

No hay que obviar que un MMORPG no es más que una experiencia virtual de un mundo en cierta forma similar al mundo real. Esos juegos, si duran lo suficiente, pueden acabar creando economías dinámicas y reflejando lo que ocurre en el mundo real, tanto en lo positivo como en lo negativo. Si quieres saber más sobre Corrupted Blood y su relación con las epidemias reales, aquí tienes una conferencia de 52 minutos sobre el asunto (en inglés).

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