Dark Souls y su mundo

La saga Dark Souls (incluyendo su precuela y su secuela espirituales, Demon's Souls y Bloodborne), han sido siempre unas obras muy peculiares. Empezando por su forma de contar las historias, a través de las descripciones de las armas, de los diálogos con los personajes, de las posición de los enemigos... Nada está colocado al azar, si hay una mancha de sangre en el suelo en un punto y no en otro, es por algo. 
Pero hoy no hemos venido a hablar de su narrativa, hoy hablaremos de otro de los puntos fuertes de la saga; el diseño de niveles.

En todos los juegos de esta saga hablamos de un diseño magistral, empezamos por el primero y su diseño del tutorial. No es tan intuitivo como el  inmejorable diseño del primer nivel de Super Mario Bros de 1985, pero también nos permite interiorizar los conceptos y las mecánicas de una en una poniéndonos en las situaciones idóneas para ello. Por ejemplo, hay un arquero en un pasillo y justo nos dan nuestro primer escudo y nos explican como usarlo, mecánica indispensable para llegar a dicho arquero y matarlo. 

Después de todo esto, toca el examen final, el primer boss del juego. Además este jefe también
nos va a enseñar una cosa muy importante y es es que tendremos disponibles muchos caminos
que recorrer al salir del tutorial y tendremos que saber cuando desistir y probar por otro por
falta de nivel o experiencia en el juego, por eso la primera vez que nos encontraremos al boss
será desarmados, antes incluso del encuentro con el arquero, con un mensaje claro en el
suelo en el que pone "¡Escapa!"

Os dejo un vídeo con el recorrido de toda esta zona, haciendo click aquí.


Una vez salgamos de la zona del tutorial, empieza lo bueno, estaremos en un mundo ampliamente conectado por distintos lugares. Una vez demos con el camino correcto por el que ir, estaremos horas y horas (si es nuestra primera partida, probablemente media si ya estamos familiarizados con las mecánicas) avanzando por la zona hasta llegar a la catedral de la "Parroquia de los no muertos", ahí encontraremos un ascensor que activaremos y, voilà, otra vez en el principio por si queremos volver a hablar con alguno de los NPC que ahí se encuentran. Esto fue un elemento indispensable del primer Dark Souls ya que si queríamos ir de un lado a otro teníamos que hacerlo andando hasta más allá de la primera mitad de la aventura, ya teniendo el objeto correspondiente.
 


En Demon's Souls esto es diferente ya que el juego está mucho más dividido por zonas así que no es tan importante, en Dark Souls 2 podremos teletransportarnos entre hogueras en cualquier momento, en Bloodborne ir al "Sueño del cazador,", la zona desde la cual podremos viajar a cualquier otra parte y en Dark Souls 3 volvemos a poder teletransportarnos entre hogueras aunque esta vez mantendremos el hecho de tener un nexo, siendo el punto de reunión entre NPCs. Aún así seguimos teniendo las famosas secciones verticales en las cuales conectamos unos puntos con otros y hacemos accesibles zonas avanzadas del nivel desde la hoguera que encontrábamos la principio del mismo.

Por lo que hemos podido ver, se mantienen también los múltiples caminos por los que avanzar, cosa que le da cierta toque distintivo al mundo y lo vuelve menos lineal. Además, tenemos que estar atentos a cualquier posible saliente que podamos ver por el juego ya que muchas veces tendremos que dejarnos caer desde algún sitio para acceder a ese objeto que hemos visto en un tejado a lo lejos o a esos enemigos que nos cortan el paso. En definitiva, adentrarse en cualquier Souls (Bloodborne incluido) es adentrarse en un laberinto con un montón de caminos diferentes llenos de trampas, enemigos tras las esquinas y atajos.

Si bien es cierto que este no este modelo de nivel no tiene porqué ser el más acertado para cualquier videojuego, a uno de aventura como es este, le da veracidad y añade a la balanza al mismo escenario como un personaje más que a veces nos cuenta la historia con la filosofía del "No cuentes, muestra", otras es nuestro mayor enemigo con sus trampas a menudo mortales y otras, en cambio, pasa a ser nuestro aliado si lo usamos de forma correcta haciendo que nuestros enemigos caigan al vacío o activen esas trampas que nos matarían si las activásemos nosotros.

Ahora toca exprimir al máximo el tercer título de la entrega y comprobar si está a la altura que sus predecesores.

                              ¡Praise the sun!


--


¿Te ha gustado este artículo? ¡Compártelo!
Publicado por Jan Ramírez el jueves 14 de abril de 2016. 0 comentario(s)

Sé el primero en dejar un comentario...

Nota: ¡El código HTML no será interpretado!
* Campos obligatorios