Open world, ¿sí o no?

En los últimos años el concepto open world o mundo abierto ha ido haciéndose omnipresente en los videojuegos. Con las mejoras técnicas en el desarrollo (como por ejemplo el level streaming) así como las mejoras en hardware, la opción de crear mundos masivos que se extienden más allá de dónde alcanza la vista se ha convertido en una especie de “bonus” para que un juego se considere grande o no. Pero, ¿un open world hace mejor a un juego?

Tomemos por ejemplo los juegos de la serie Arkham, sobre Batman. El primer juego de la serie Arkham, Arkham Asylum, basado en el hospital psiquiátrico de Gotham, era una especie de metroidvania/survival horror en entornos oscuros, pequeños y estrechos donde el Caballero Oscuro se movía a la perfección. El segundo juego, Arkham City, expandió el mundo a toda la ciudad de Gotham, convirtiéndolo en un open world. Y ya con Arkham Knight se añadieron vehículos añadiendo al gameplay la conducción del Batmóvil y la (para mí, pobremente conseguida) lucha con el vehículo como si fuera un tanque.



¿Fue la conversión de mundo pequeño y oscuro a open world una mejora? Para muchos sí, gran parte de la crítica considera superior Arkham City a Arkham Asylum. Yo discrepo. La mayor parte de funcionalidaedes de Asylum sufrieron con el cambio. El sistema “predator” convertía cada sala de Asylum en una especie de puzzle donde se beneficiaba el trabajar en Stealth. Con City, el sigilo se convirtió en lucha abierta y el sistema de gadgets de Batman se usaba con muy poca asiduidad. El sistema de combate mejoró mucho y se amplió, pero esto fue a pesar de lo anterior, modificando el gameplay de un juego de Batman... a un juego de cualquier superhéroe que tenía la capacidad de planear por la ciudad.

Un mundo abierto debería incluir cosas que requieren de un mundo abierto, como liberar bases, exploración o conquista territorial. Por contra, cuando se adapta de un no-mundo abierto a un mundo abierto, lo que consigues es crear una extraña mezcla de estilos de gameplay que convierten al mundo en un simple selector de misiones. En lugar de darle vida e interés al mundo, como hace Breath of the Wild u Horizon, el mundo no es más que un obstáculo hacia la siguiente misión.



Otra cosa que sufre en un mundo abierto en la historia. Pasamos de una narración predeterminada en el que Batman tiene un objetivo claro a un montón de misiones de poco peso y que dejan poco sentido a la historia. ¿Tiene sentido que Enigma espere a que decidas hacer sus misiones antes de matar a Catwoman? En la vida real, al ver que lo ignoras, Enigma te forzaría a realizar su misión, o mataría a Catwoman... matando de este modo tu libertad de decisión.

Otro ejemplo de esto lo tenemos con Breath of the Wild. Es cierto que la historia en Zelda nunca fue un pilar del juego sino más bien la decoración que envolvía la resolución de dungeons, pero con el cambio de paradigma también ha cambiado el modo de narrar la historia. Ahora nos encontramos ante un mundo inmóvil en el que las cosas ya han ocurrido y las desbloqueamos mediante recuerdos. ¿Es eso mejor o peor que lo que teníamos?



Así que a la hora de crear tus juegos, ten en cuenta que lo más grande no siempre es lo mejor. Ten en cuenta lo que quieres hacer y las necesidades de tu juego antes de hacer un mundo que cueste varias horas recorrer. Haz menos, pero que sea espectacular, en lugar de buscar hacer mucho, pero que sea mediocre.

¿Estás de acuerdo con esto, o crees que cuanto más grande sea un mundo, mejor? ¡Coméntanoslo en Facebook!

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