El mundo abierto y The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild

98. 99. 100. 95. Estas son algunas de las notas que los grandes críticos de este país y del extranjero están poniendo al buque insignia de la nueva consola de Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. En todas ellas nos hablan de revolución en la saga, e incluso de que los juegos de mundo abierto ya nunca volverán a ser iguales.

Y todo esto ¿por qué? ¿Qué ha hecho Nintendo que no se haya hecho antes? Buena pregunta. Realmente, la mayor parte de las cosas que nos trae Zelda ya existían en algún otro juego anterior: efectos climáticos, necesidad de comer y sistema de crafteo, un mundo muy grande… ¿Qué hay de nuevo aquí?

El frío importa

Pues bien, el nuevo Zelda se basa en un concepto que suele estar de moda en estos últimos años que es el de la libertad. Breath of the Wild es un juego en el que se te da toda la libertad que la tecnología actual es capaz de otorgar al jugador. Y eso lo hace basándose en un sistema de diseño del gameplay que es el sistema complejo, en contra del sistema anticipatorio usado generalmente en un videojuego.
Un sistema anticipatorio es aquel en el que el game designer crea un reto y plantea todas las opciones con las que cree que el player puede intentar resolver un reto. Es decir, imaginemos el clásico puzzle en el que hay que apretar un botón en el suelo pero que, en cuanto dejas de hacerlo, la puerta que había abierto se cierra. Normalmente tendremos una estatua cerca que arrastrar.

O podremos coger un objeto y dejarlo en el sitio. Pero a lo mejor el jugador ha pensado en dejar su arma. Dicha respuesta debería ser tan válida como cualquier otra: un arma como una espada o un escudo debería pesar lo suficiente como para que el botón se haya pulsado. Así que el programador del juego deberá permitir que se pueda hacer también, o de lo contrario es posible que el jugador se frustre.
Pero a lo mejor el personaje tiene un hechizo que permite convocar a un monstruo y darle órdenes. El monstruo debería poder pulsar el botón también… así que el programador tendrá más trabajo. Con esas soluciones desarrolladas, el juego ya está listo para salir al mercado. Parece que es un éxito, todo funciona bien… hasta que los jugadores empiezan a quejarse porque no pueden resolver un puzzle dado que están colocando… nieve sobre el botón, y no se pulsa. Nieve. No se te había ocurrido.

Ocarina of Time

Así que tienes que sacar un parche que corrija eso, y a lo mejor con el parche te cargas otra cosa. O no, quien sabe. Tienes trabajo a posteriori. Y luego tendrás otra vez. Como puedes imaginar, es imposible meterse en la cabeza de todos tus jugadores y pensar en todas las soluciones que podrán aportar a tu puzzle. ¿Cuál es la solución?

Es aquí cuando aparecen los sistemas complejos. En un sistema complejo, todos los ítems del juego, absolutamente todos, tienen asignado un peso. El botón del puzzle funciona si se añade un peso superior a cierto valor. Así que cualquier solución que se te ocurra, sea nieve, un monstruo, una antorcha, tus armas, tu compañero o lo que sea, hará que se pulse el botón.
Dicho sistema tiene una problemática, y es que llevará más tiempo de desarrollo porque es algo más complejo que simplemente hacer un:

If(objeto == “arma” || objeto == “estatua”){
                pushButton();
}

Pero sin duda va a recompensar a los jugadores con una sensación mucho más realista y sobre todo satisfactoria con su capacidad de raciocinio para elaborar soluciones inesperadas ante puzles esperados.
Tras todo este tocho nos encontramos con que The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha sublimado este concepto a un nivel nunca antes visto en un juego triple A. En los santuarios de The Legend of Zelda te puedes encontrar con un juego en el que tienes que mover una bola de un sitio a otro, unos chorros de aire… Obviamente la solución es trasladar la bola utilizando esos chorros de aire, de uno a otro. O así debería ser hasta que se te ocurre que puedes lanzar la pelota dándole martillazos hasta que acumules suficiente energía cinética como para que llegue al lugar indicado.

Un santuario en Breath of the Wild

¿Quieres lanzar una piedra por una ladera y acabar con unos enemigos? Adelante. ¿Quieres hacer arder la hierba de alrededor de un campamento para que no puedan salir huyendo y avisar a más enemigos? Hazlo. ¿Quieres subir ese escarpado pico a ver qué hay arriba, o simplemente por interés exploratorio? Prueba, a ver si te llega la Stamina. ¿Quieres ir a derrotar a Ganon nada más empezar el juego?
Hazlo. Pero si lo consigues, grábalo y súbelo a Youtube. En Breath of the Wild, y por primera vez, eres libre para hacerlo.

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