Raph Koster: Cómo analizo un juego (parte II)

Esta semana os dejamos con la segunda parte (de 2) de la traducción de un artículo de Raph Koster, lead designer entre otros de los MMORPG Ultima Online y Star Wars Galaxies y autor del libro sobre game design "A theory of fun". Aquí tenéis la primera parte. Sin más, os dejamos con ello.

¿Qué es la experiencia de juego?

La experiencia es ya otra cosa. Ahora intento muy muy fuerte eliminar todo lo que creo que sé sobre cómo funciona el juego "por debajo". Quiero ver la majestuosidad de las montañas, sentir el aire fresco, oler la roca y la nieve. ¡No por puro gozo! No, quiero oler la nieve para saber cuán pura era el agua que la creó. Quiero saber cómo se hicieron esas montañas.

Tengo muchas cosas a las que mirar. Tengo la narrativa visual. El renderizado de gráficos. La música. El guión. Ninguno de ellos es específico de los videojuegos. La parte específica de los videojuegos ya la he cubierto antes. No, aquí estoy desarrollando el análisis de conceptos de otros medios. Sea si una textura tiene un buen balance de color, o si la imagen tiene demasiada saturación (como en la isla inicial de  Assassin’s Creed IV: Black Flag) y me hace difícil diferenciar cuál debería ser mi próximo destino. ¿El level design me ofrece "weenies"? ¿Qué tal está el doblaje?



Mis estándares no son los de los juegos. Voy a esperar que la historia sea igual de buena que la de otros medios, y voy a querer que la dirección de arte sea la de una película. Tengo muchas referencias en esto, y las voy a usar. Esto quiere decir que normalmente me voy a decepcionar. Por ejemplo, en Rayman Legends el diseño de personajes es muy chulo pero la narrativa del opening es demasiado abrupta.

¿De qué va la experiencia?

De nuevo, tengo que fijarme en qué se quería conseguir. Y en esto se "telegrafía" mucho más que en los sistemas de juego. De hecho, ver cuál era la intención suele corregir mis decepciones y mis errores en cuanto a qué intención se tenía con el sistema de juego.

Es bastante raro encontrar simbolismo profundo en los juegos. Cuando lo veo, es bastante raro que sea accesible. Personalmente valoro mucho la curva de aprendizaje. Cuando una experiencia de juego es intencionadamente oscura o está ofuscada para decirte algo, quiere decir que la intención es hablarle a solo una pequeña parte de la audiencia, una que ya conoce algo sobre el "lenguaje" que el juego está usando. Considero eso una especie de forma de predicar en el desierto. Para mí, la empatía y la comprensión son el núcleo de cualquier pieza de arte, así que una obra que requiere que todo el trabajo venga del lado del jugador en lugar de ser la propia experiencia la que tiene empatía con el jugador "poco atento", y recalco, para mí, hacen que el juego caiga un poco. Quizá era la intención del creador, pero no estoy de acuerdo con esa intención. Lo digo y sigo adelante.



Muchas experiencias en los juegos son lo que yo llamo "imposicionales". El objetivo que los desarrolladores tenían en mente es que el jugador tuviera exactamente las experiencias emocionales que querían. Hay un set de técnicas que puedes usar para ello. Cuando son buenas, esas experiencias te dan algo que pensar o algo sobre lo que reflexionar, provocando incluso un cambio en el jugador. Y en los mejores casos no te dan una respuesta abstracta sobre tus preguntas. Eso es lo que espero de las grandes historias en los libros, y espero lo mismo de las grandes historias en los juegos.

Hay otras experiencias que yo llamo "expresivas", que conllevan otro set de técnicas y que tienen que mirarse con respecto a la fuerza y debilidad de esas técnicas.

De cualquier manera, si no puedo saber cuál era la intención de la experiencia, lo considero un fracaso.

Luego observo la sinergia entre los diferentes medios de la experiencia. ¿La música, el arte y la narrativa siguen el mismo camino? ¿Cuán plano es ese camino? Algo como  Tomb Raider tiene que reinventar un personaje muy familiar para llevarlo al mundo actual, mostrar un arco de desarrollo del personaje, mantener un cierto hype cinemático, y además ser bonito a la vista. Un buen entendimiento de las limitaciones de la plataforma también ayuda. No puedo esperar la misma experiencia de una TV que de un teléfono.

¿Encajan todas las cosas?

Tenemos una historia que hace gestos de gran significado: ¡grandes montañas! O un juego genérico de fantasía, donde tenemos montañas huecas construidas sobre unos apoyos que no pueden aguantar el peso de las mismas. Y ahí viene el quid de la cuestión.
  • Sé la intención de los sistemas
  • Sé qué enseña cada sistemaI know what the systems actually teach.
  • Sé la intención de la experiencia
  • Sé lo que dice la experiencia
¿Y todos encajan? Desgraciadamente, más a menudo de lo que querría la respuesta es no. Vemos a menudo casos en los que el gameplay y la experiencia tienen intenciones completamente diferentes e incluso radicales, y eso es un problema.

Intento no pensar en la "lección moral" de un juego hasta este momento, dado que es muy normal equivocarse. Ahora, no obstante, es el momento en plantearse preguntas como cuáles son las "políticas" del juego (a nivel de enseñanza), cuáles son las opiniones éticas que lleva implícitas, qué nos dice sobre cómo funciona el medio, cómo intenta que lo entendamos. Y es aquí cuando puedo plantearme una opinión.

No es muy raro que me guste mucho un juego que ha puesto toda su atención en la experiencia y muy poca en las mecánicas. Y al revés. Pero reservo mi mayor consideración a los juegos que se centran en todos los niveles de excelencia. Me gustan los juegos que son ambiciosos en ambas partes, como por ejemplo Papers, Please.



Es aquí cuando digo "oh, este tedioso sistema de control con el ratón está aquí porque se une a la narrativa. Que el sistema esté desbalanceado es intencional. La historia no te lo explica todo porque lo hace la mecánica". Ese tipo de cosas.

¿Qué hay de la diversión?

Al final, qué tiene todo esto que ver con si he disfrutado o no un juego? Muy poco. Como he dicho, mi disfrute no es solo subjetivo sino que es conducido en gran parte por haber seguido el proceso de análisis. Una vez he visto todo lo anterior es difícil dejar de verlo. Suelo tener más facilidad para acabar Tomb Raider que Papers Please. Me he divertido más en Rayman o Forza. Porque una vez he acabado de analizar, quieor divertirme. Y el concepto de diversión de todo el mundo es diferente. En general, mi análisis me dirá si un juego es divertido para la gente que debe serlo.

Así es como analizo juegos porque así es como me gustaría que se analizara mi trabajo. Quiero saber cómo lo he hecho en cada parte, y quiero saber si todo funciona y encaja. Críticas o comentarios que solo tocan una parte de lo anterior son útiles pero sono hasta un cierto grado, porque todos esos componentes son interdependientes.

La mayoría de la crítica de los videojuegos solo mira uno de los dos elementos en un artículo. Casi nunca hay una crítica técnica. El típico "reviewer" se basa en la experiencia subjetiva de la diversión - incluso alguno te hablará de la experiencia. Pocos te hablarán del arte del diseño de las mecánicas de juego. Esos puntos de vista "individuales" están bien, pero falta que se una todo en un análisis certero.

Un pensamiento final

Reconozco que mi punto de vista y proceso de análisis se basa mucho en la "artesanía". Hay otros modos de crítica que ponen los juegos en un contexto cultural, o en la respuesta de un jugador al mismo. Yo creo que ese tipo de críticas no me son útiles (personalmente) a menos que también hablen de la parte técnica. Sin comprender el proceso creativo, el análisis es muy probable que caiga en asunciones incorrectas.

También reconozco que el lenguaje está muy limitado para hablar de elementos de los sistemas y mecánicas. Acaba cayendo en formalismo reduccionista, o a algo menos importante que la experiencia de juego. Algunos estamos intentando cambiarlo.

Una última cosa que diré es que este tipo de análisis funciona igual de bien en un juego "artístico" o en un triple A, porque se trata de asegurarnos que el trabajo se ha hecho conforme el creador pretendía. Y así es como analizo un juego. Ojalá más gente los analizara así, porque harían mi trabajo de game designer mucho más fácil.

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