¿Por qué Mario tiene bigote y Sonic es un erizo?

Back in the old days, que dicen los anglosajones, la capacidad de resolución, de procesado y, en general, de rendimiento, de las consolas y ordenadores era altamente limitada. Donde hoy tenemos gráficos en 4k, hace 30 años teníamos 8 bits. O menos.

De aquella época son los símbolos de las compañías que, también, representaron la lucha consolil de la época. El equivalente al PlayStation vs Xbox (con Switch en un tercer plano) eran Sega y Nintendo. Sega dejó de fabricar consolas tras Dreamcast, y Nintendo no se dedica a competir ya por el mercado del high-end sino que fabrica alternativas más (Switch) o menos (Wii U) exitosas. Y sus mascotas eran un fontanero italiano estereotipado y con bigote llamado Mario y un veloz erizo azul llamado Sonic, que hoy en día siguen teniendo sus juegos, también más (Mario) o menos (Sonic) exitosas.



El aspecto de ambos es internacionalmente conocido y no creo que haya nadie en el mundo con acceso a la tecnología que no los sepa reconocer. ¿De dónde procede su aspecto? ¿Por qué Mario tiene bigote y Sonic es un erizo? Pues bien, la respuesta se debe a las limitaciones gráficas de la época.

Sonic iba a ser un personaje metido en una bola que pudieras llevar por tubos entre niveles. En ciertos momentos el personaje podía salir de la bola y coger cosas, como hacía Mario. E inicialmente iba a ser un conejo. Pero se decidió que las orejas del conejo iban a ser muy complicadas de animar. Tal cual.



Al moverse, las orejas tenían que moverse también. Sonic tenía que funcionar en 8 bits (Master System) y eso no era algo factible si querían mantener la espectacularidad y colorido de sus niveles. Así que se descartó el conejo y se pusieron a buscar animales que pudieran caber en bolas. El gran Naoto Oshima propuso al erizo azul que todos conocemos hoy y fue escogido por delante... de un armadillo. El Señor Ratón Puntiagudo (Mr. Needlemouse), después llamado Sonic, había nacido.

Con el tiempo, los avances gráficos permitieron a Sega cumplir su idea inicial y crear a Cream, una conejo amiga de Sonic.

En cuanto a Mario, su diseño también responde a este tipo de decisiones de rendimiento. Inicialmente Shigeru Miyamoto quería un juego basado en Popeye, aunque no consiguió adquirir sus derechos (y podemos imaginar que alguien debe seguir tirándose de los pelos hoy en día, dado el abandono de Popeye y el drama que fueron sus adaptaciones al videojuego).



Desechado esto, hizo a un carpintero para derrotar a Donkey Kong, que era su mascota. Si, un carpintero, porque el juego se basaba en moverse por vigas. En adelante, como el juego tendría tuberías, sería un fontanero. Y lo llamó Mr. Video.

Y le puso bigote. Le puso bigote porque así podría distinguirse la nariz del resto de la cara. Y ya está.

Y le puso gorra. Porque el pelo era muy complicado de animar y porque así tampoco tendría que dibujar las cejas. Y lo vistió de rojo y azul porque contrastaban más en la pantalla.

Y al verlo, pensó que parecía italiano. Y le puso el nombre del dueño de los almacenes de Nintendo en America, Mario Sagale, por hacer la gracia.



Como ves, muchas de las decisiones de diseño que acaban siendo iconos de una época y una sociedad no son planteadas como tales, y se toman decisiones basadas en cosas mucho más pueriles. Pensar en que tal o cual decisión va a ser mejor basado en un estudio de mercado o en lo que crees que la gente va a aceptar no tiene por qué ser lo mejor. Cuando desarrolles un videojuego, basa tus decisiones de diseño en lo que va a hacer que el juego se vea, sienta y juegue mejor: en caso de duda, opta siempre por la practicidad en lugar de lo estético.  Lo demás, caerá por su propio peso.

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