Técnicas de Game Design básico (II)

Seguimos con la serie que iniciamos sobre el gameplay design de Prince of Persia en el anterior artículo sobre el tema. Lo dejamos tras descubrir mediante la exploración que Prince no es un juego unidireccional y mediante la terrible muerte que necesitamos un arma. De hecho, acabamos evitando una trampa mortal de pinchos mediante un salto y abriendo una puerta mediante un interruptor. Dicho interruptor lleva un contador de tiempo asociado: desde el momento en el que dejamos de pisarlo, se activa un timer que hace que la puerta se vaya cerrando lentamente.

Dicho elemento nos sirve para dos cosas: la primera y más obvia, añadir un grado de dificultad al juego. De hecho, esta puerta es muy sencilla de abrir, así que a la  vez nos sirve para que sepamos que las puertas que se abren se cierran al cabo de un tiempo. La otra utilidad que tiene es recordarnos que tenemos prisa: tenemos una hora para completar el juego, así que no podemos distraernos.



Al superar la siguiente pantalla, un salto sencillo, nos encontramos con una zona alta que hay que pasar. Fácil, pero hay una cosa que quizá no hemos visto. Si bajamos abajo del todo y nos movemos a la izquierda de la pantalla, nos encontramos con una plataforma que "tiembla". Si nos ponemos encima, caeremos y apareceremos en una zona secreta con una poción. Dos conceptos nuevos: el primero, la poción, que nos recupera un punto de vida si lo hemos perdido.

El segundo, la propia zona en sí: una zona secreta. En Prince existen zonas secretas que pueden llevarte a bonus (pociones), a trampas mortales o a la nada más absoluta. Esto contribuye a "laberintizar" el juego, a darte la idea de que estás en una fortaleza con multitud de pasadizos en los que acabarás perdiéndote. Esta idea, que comenzó hace ya tantos años, fue evolucionando primero a los contadores de secretos descubiertos y, finalmente, a logros y achievements en plataformas online de consolas o Steam, de Valve, y contribuye a que podamos rejugar un juego ya completado, pese a que lo dominemos a la perfección.

Si volvemos arriba y seguimos nuestro camino nos encontramos con que igual que tenemos interruptores que abren, también tenemos interruptores que cierran. Estos interruptores los identificamos porque están hundidos - en lugar de sobresalir del suelo como los normales - y significarán un obstáculo más adelante. Ahora simplemente nos los están enseñando, para que tengamos claro lo que va a pasar cuando los encontremos.

Seguimos adelante y, por fin, nos encontramos con nuestra preciada espada, que cogeremos pulsando la tecla mayúsculas. Ahora nos encontramos ante un nuevo dilema. ¿Subimos hacia arriba o volvemos atrás y nos enfrentamos al guerrero que había a la derecha del inicio del nivel? Si tomamos la primera opción nos encontraremos sin salida, así que tenemos que deshacer nuestros pasos.

De este modo, Prince nos introduce el penúltimo elemento a tener en cuenta en este tutorial camuflado: los niveles no tienen un inicio y final lineal, sino que posiblemente tengamos que volver y volver a volver hacia donde empezamos para enfrentarnos a nuestro enemigo y llegar al final.

El último elemento, obviamente, será el combate con el guerrero, pero eso lo dejaremos para el siguiente capítulo de esta serie.

Técnicas mostradas

Recopilemos y veamos qué técnicas de gameplay se nos han mostrado en esta segunda parte del tutorial de Prince:
  1. Puertas con timer: Esto significa que tendremos varios estados para una puerta. Abriendo, cuando pasamos de cerrado a interruptor pulsado, Abierto, cuando la puerta está totalmente abierta, Cerrando, cuando hemos soltado el interruptor y se ha activado el timer, y Cerrado, con la puerta completamente cerrada. Según el estado, activaremos uno u otro movimiento.
  2. "Anti-interruptor": Un interruptor que, al pisarlo, hace que nuestra puerta pase automáticamente al estado Cerrado, esté donde esté.
  3. Pociones: Simplemente, si nuestros puntos de vida son inferiores al máximo, añadimos 1 punto a la vida.
  4. Zonas secretas: Zonas diferenciadas del camino principal que, generalmente, nos conducen a ciertas ventajas. A veces, para añadir la sensación de laberinto al juego, no llevan a ninguna parte o, peor aún, conducen a nuestra muerte.
  5. Rejuego: Utilizando los mismos niveles de los que disponemos, hacemos que el jugador los vuelva a recorrer en dirección contraria. De este modo tenemos un ahorro importante en recursos, pero debemos diseñar el "circuito" para que éste sea bidireccional. Para ello será necesario planear previamente el camino que vamos a recorrer, para no encontrarnos con caminos imposibles de recorrer.

Cinco técnicas nuevas que se nos indican en menos de un nivel. Con esto y a falta de dos técnicas que nos quedan por explicar (una de ellas en el nivel 2) tenemos todas las herramientas necesarias para construir un juego mítico como Prince. Conforme el juego avanza aparecen algunas más, pero con este conjunto ya nos da para largo. ¿Verdad?

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