Técnicas de Game Design básico (I)

Jordan Mechner era licenciado en psicología, así que no tenía formación como programador. Además era aficionado a escribir código y tenía grandes dotes para crear juegos absorbentes y entretenidos. El primer gameplay que desarrolló, mientras estaba en la Universidad, fue "Karateka", un juego de lucha que recientemente ha recibido un remake para iOS, Wii y XBox así como la salida de la versión original también para iOS y Android.Aquí puedes jugar a Karateka gratis

Como puedes ver, no era necesario un potente motor y altos conocimientos en código para hacer un buen juego. Lo que convierte un juego en un BUEN juego es la jugabilidad. Técnicas inventadas los años 80 se siguen utilizando hoy en día en juegos que venden millones de copias, porque son técnicas que funcionan. ¿Por qué arriesgar?
En aquellos años era obligatorio tener que innovar para destacar. Y en el caso de Jordan Mechner, eso fue una virtud. Después de "Karateka" desarrolló otro juego, del cual se siguen haciendo reediciones hoy en día: Prince of Persia, que apareció en 1989.

El juego, como indica el nombre, está basado en la antigua Persia. Jaffar, el visir del sultán, aprovecha su ausencia para tomar el poder, secuestrar a su hija y amenazar con ejecutarla en el tiempo que dura un reloj de arena si no acepta casarse con él. El enamorado de la princesa, nuestro personaje, es arrojado a las mazmorras del palacio y es ahí donde, completamente desarmados, comienza nuestra aventura.
Puedes empezar a jugar a Prince of Persia aquí.


Iniciamos el juego y nos fijamos en el primer detalle de Prince: tenemos una limitación de tiempo. Si no nos pasamos el juego en 60 minutos, la princesa morirá. Así de duro. Además, nos fijamos en que estamos completamente desarmados. Veremos luego qué significa eso.
Si tocamos un poco los controles veremos que son sencillos: con las flechas del teclado nos movemos adelante, atrás, arriba y abajo. Si pulsamos en una dirección y arriba a la vez saltamos, siendo el salto más potente si nos estamos moviendo antes de saltar. Por último, si pulsamos mayúscula a la vez que andamos, damos pasos cortos.


En un principio parece que no tenemos salida.Pero si andamos hacia la derecha veremos que al pasar sobre una baldosa, ésta se mueve pese a que no se cae.

Al segundo intento, la baldosa se cae. Podemos hacer dos cosas: lanzarnos por el hueco (y perder un punto de vida) o acercarnos lentamente al borde y descolgarnos. Una vez abajo, tenemos una salida a la izquierda y otra a la derecha.
 



Lo habitual en los juegos es ir de izquierda a derecha, así que nos moveremos hacia la derecha, donde nos encontraremos un enemigo. Éste porque nos persigue y nos mata a espadazos, sin darnos opción a defendernos. Con esto, el juego nos está diciendo sin necesidad de textos y tutoriales profundos que necesitamos una espada.

Así que volveremos a empezar y esta vez sí, tiraremos por la izquierda.


 

Primera amenaza seria en nuestra aventura y es que qué hay más peligroso que unos pinchos en nuestro camino. Si caemos, moriremos y tendremos que volver a empezar. Entonces no se estilaba esto de guardar la partida. Si mueres, empiezas desde el principio del nivel.

De momento pues, nos hemos encontrado con que en un par de pantallas el juego nos está enseñando lo que vamos a tener que hacer a lo largo del mismo. También nos ha indicado que no siempre hay que ir a la derecha, sino que el juego tiene diferentes dimensiones.

Y nos ha indicado que si no vamos con cuidado, vamos a morir. Nos ha hecho un tutorial del juego sin darnos cuenta.

Técnicas mostradas:
En este inicio de este nivel nos hemos encontrado con las siguientes técnicas:
  1. Un contador de tiempo. Sin más.
  2. Un control bastante sencillo. Saltos, pasos cortos/largos y ya, sin alardes.
  3. Si caemos de una cierta altura nos hacemos daño. Para hacer esto, simplemente restamos la altura desde la que caemos con la altura final a la que hemos caído. Si es mayor que cierto valor (el cual el jugador no sabe) le restaremos un punto de vida al jugador.
  4. Un enemigo. Dicho enemigo está "dormido" hasta que no aparecemos por la puerta. En la "máquina de estados" de nuestro enemigo, tendremos tres: "Idle", "Approach" y "Attack". "Idle" es la posición de espera, cuando no estamos en su pantalla. Si entramos, pasa al estado "Approach", se acerca a nosotros con la espada desenvainada. "Attack" es el estado de ataque. Si volvemos a la pantalla anterior y estamos lo suficientemente lejos, volverá a "Idle".Importante: Dicho enemigo es INSUPERABLE salvo que consigamos un objeto necesario para sobrepasarlo, la espada. Al final no deja de ser más que un puzzle más.
  5. Unos pinchos. Solamente con tocarlos moriremos, así que la norma de la altura no cuenta aquí.
  6. Si morimos volveremos a empezar así que por el momento no necesitamos guardar nada. Y el tiempo sigue corriendo con nuestra muerte.
Tenemos pues seis técnicas sencillas con las que podemos crear un buen juego. No nos hace falta más. Prince nos ofrece algunas más, pero de momento nos ha creado un nivel con solamente eso.

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