Libros útiles: A Theory of fun, de Raph Koster

Aunque sabemos que algunos en esto de leer marcásteis la casilla del no, hoy os traemos una recomendación muy personal sobre diseño de juegos. Ojo, no diseño de este de 3D que se os enseña por aquí, sino diseño de gameplay, es decir, lo que nos divierte de un juego. De hecho, el título viene muy relacionado: A Theory of Fun for Game Design, de Raph Koster (2003, reeditado en 2013).

Raph Koster es un diseñador de videojuegos veterano en estas lides. De hecho, empezó en 1994 desarrollando MUDs (Multi-User Dungeons), el precursor de los actuales MMORPG (Multiplayer Massive Online RPG), que eran juegos basados en texto en los que podía jugar más de un usuario a la vez, online. Su primer juego fue Worlds of Carnage, pero la fama la adquirió cuando fue contratado como diseñador jefe o lead designer de Ultima Online.



Ultima fue el primer RPG online "serio". Previamente había habido algunos intentos pero Ultima fue el que dio el pistoletazo de salida al género. De ahí salieron montones como Everquest, World of Warcraft, DC Online, y un largo etcétera. Aún hoy tiene el récord de ser el juego que más tiempo ha durado online, y es que pese a que abrió en 1997, aún sigue online. Pasó por manos de Origin (luego comprado por Electronic Arts y que ahora lo utiliza como plataforma de lanzamiento de sus juegos), luego por el propio EA, Mythic (creadores de otra joya del mundillo como Dark Age of Camelot) y finalmente Broadsword. Pues bien, el bueno de Raph fue el encargado de diseñar el primer MMORPG actual de la historia. Parece poco.

Pues no acaba ahí. Raph también diseñó el aclamado gameplay de Star Wars Galaxies, para mí una de las mejores experiencias de juego que he tenido nunca y que me mantuvo enganchado a él durante los 10 años de su existencia. Desgraciadamente y debido a la presión de los grandes estudios, la visión que Raph tenía para el juego no llegó a completarse y llevó, finalmente, al primer gran fiasco de la historia de los MMORPG. Pero siempre estará en mi corazoncito. Puedes leer la opinión de Raph ante el fiasco de SWG en su blog.



Ese señor calvo de la derecha soy yo...

Después de su salida de SWG (para darle un giro más WoW-iano al juego) pasó a Everquest 2, continuación del legendario juego de Sony Online Entertainment. Finalmente dejó el mundillo para dedicarse a hacer de consultor, dar conferencias y escribir libros, como el que nos ocupa. Ya vamos, ya.

A Theory of Fun for Game Design es un libro-cuento en el que Koster nos cuenta el procedimiento desde la decisión de crear un juego hasta la implementación del mismo. Nos explica qué es un juego y qué no es un juego (piénsalo, define en tu cabeza: ¿qué es un juego? y verás que no es tan fácil), cómo funciona nuestra cabeza y cómo podemos hacer que un juego sea divertido para el mayor público posible. Hay que tener en cuenta que cuando diseñamos un juego tenemos un objetivo en la cabeza - no es la misma diversión la que nos ofrece Call of Duty que la que nos ofrece Europa Universalis V. No hay una mejor que otra, es solo diferente, va enfocada a un diferente público objetivo... y eso tenemos que tenerlo claro.



Así pues, por unos pocos dólares podemos encontrar la copia digital de esta joya que hará las delicias de cualquier persona que quiera dedicarse a este mundo, o que simplemente le interese cuál es el proceso creativo que hay detrás de ese montón de bytes en el que nos pasamos horas y horas. Recomendación 100%, algo por lo que vale la pena gastarse el dinero. Aprenderéis mucho. ¡Venga, a qué esperais!

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