La rejugabilidad y el periplo del héroe

Un ejemplo más de cómo han cambiado los tiempos es esto de los análisis de videojuegos. Cuando éramos jóvenes, los análisis de los videojuegos en revistas como Nintendo Acción, Hobby Consolas o Micromanía se basaban en 4 puntos:
  • Gráficos
  • Sonido
  • Jugabilidad
  • Diversión
Y ya. Hoy en día, cualquier hijo de vecino te monta una serie de vídeos de hora y media cada uno sobre la jugabilidad de un juego para móvil, y no pasa nada. Y en los análisis escritos añaden cosas como Historia (¡como si en los 80 hubiera de esto!), Mundo, Controles... y Rejugabilidad. Espera, ¿Rejugabilidad?



¿Qué es este palabro? ¿Realmente existe algo así? Pues sí, pero se utiliza para glorificar algo que, en mi opinión, vale poco. Se conoce por rejugabilidad la capacidad que tiene un juego de ofrecerte una experiencia diferente una vez lo has completado por primera vez. Se basa, generalmente, en decisiones. Por ejemplo, en Mass Effect, de Bioware, si tomas una decisión concreta puedes salvar a un compañero o a otro. Eso causa que, obviamente, al salvado lo puedas seguir llevando y al muerto, pues no. Cambia la historia en términos de... historia, sí, y cambia quizá lo que ves pero... ¿realmente ha cambiado el juego?

Existen otros casos en los que se añaden diferentes secretos, o, por ejemplo y con la aparición de servicios como Steam o PSN, tenemos logros que desbloquear que nos fuerzan, posiblemente, a rejugar el juego completo (Bloodborne de From Software es un caso de esto último, puesto que necesitamos todos los finales posibles). También el hecho de que según qué condiciones cumplamos tengamos un final u otro nos puede llevar a volver a jugar otra vez el juego, aunque lo más normal es que acabemos viendo el final alternativo por Youtube y ya.

¿Qué debería ser para nosotros la rejugabilidad? La rejugabilidad debería ser la rejugabilidad de los NIVELES del juego. Esa sensación de “maravilla” cuando, en un nivel en concreto, has pasado de largo de una puerta porque no sabías cómo abrirla, y luego, más adelante en el mismo juego, has desbloqueado algo que te ha dicho “eh, con eso puedo volver ahí y abrir esa puerta”.



Esa sensación de rehacer el mismo nivel... pero empezando por el final, y que todos los desafíos que se cumplían de un cierto modo ahora tengan poco que ver, o directamente nada, porque se enfocan desde otro sitio.

O la típica carrera de Mario Kart jugada en modo espejo, que la hace mucho más difícil. O los viajes en el tiempo en Ocarina of Time, en el que la misma zona que antes estaba inundada ya no lo está (o esa paradoja temporal en el molino...).

Esa sensación es la sensación del aventurero. La sensación de que has crecido, de que has aprendido muchas cosas desde la primera vez que pasaste por aquí. Es darte cuenta de que tu personaje ya es otro, que ha superado los pasos que requiere el periplo del héroe y que ahora es capaz de superar cosas que al principio parecían para un gigante.



El periplo del héroe, idea formulada por Joseph Campbell en “El héroe de las mil caras” para definir el modelo básico de la gran mayoría de relatos épicos, se basa en un patrón por el cual el héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a lugares fuera de lo común – por el camino, tropieza con fuerzas fuera de su control y acaba obteniendo una victoria decisiva para, finalmente, regresar de la aventura con el poder de ayudar a sus semejantes. Concretamente, consta de 17 etapas (sobre las que no entraremos) divididas en otras tres: la salida, la iniciación y el regreso.

Cuando se nos lleva a rejugar un nivel, estamos en la etapa del regreso. Hemos cruzado el umbral de retorno y podemos compartir la sabiduría adquirida en el viaje con el resto del mundo. Y nosotros, los jugadores, compartimos la satisfacción del héroe.



 

Sé el primero en dejar un comentario...

Nota: ¡El código HTML no será interpretado!
* Campos obligatorios